Sledování živého esportového obsahu v roce 2025 znovu vzrostlo. Podle dat Esports Charts nasbíraly esportové přenosy celkem 3,3 miliardy odsledovaných hodin, a to bez započítání pevninské Číny. Proti předchozímu roku šlo o nárůst o 1,5 procenta.
Esport tak překonal i čísla z období pandemie covidu-19, kdy se dlouho zdálo, že digitální sledovanost narazila na svůj vrchol. Růst podpořily hlavně změny ve způsobu vysílání. Organizátoři se čím dál méně spoléhají pouze na oficiální přenosy a dávají větší prostor co-streamerům.
Právě co-streaming se stal běžnou součástí velkých turnajů. Nezávislí tvůrci přitahují vlastní komunity a pomáhají oslovit publikum, které by klasický oficiální přenos nemuselo sledovat. Nejvýrazněji je to vidět u League of Legends, kde streamy Marca „Caedrela“ Lamonta v některých momentech překonaly oficiální vysílání Riot Games.
Výraznou roli sehrál i mobilní esport, který se na celkové sledovanosti podílel více než čtvrtinou. Stabilní zůstaly zavedené mobilní tituly a mezi nejrychleji rostoucí hry patřily Battlegrounds Mobile India, Arena of Valor, Honor of Kings a Clash Royale. Do růstu se zároveň zapojily i nové soutěžní hry na počítačích a konzolích, například Marvel Rivals, Delta Force nebo Fatal Fury: City of the Wolves.
Hlavním tahounem rekordního roku byl ale Counter-Strike. Jeho odsledované hodiny vzrostly o 33 procent, což podle Esports Charts souvisí s vyššími investicemi organizátorů turnajů i sponzorů. Díky hustšímu kalendáři akcí, častějším zápasům špičkových týmů a většímu zapojení co-streamerů dokázal Counter-Strike vyrovnat pokles u několika jiných velkých titulů.
Rostla také finanční stránka esportu. Celkové prize pooly v roce 2025 přesáhly 272,6 milionu dolarů, což znamená meziroční nárůst o 15 procent. Counter-Strike se stal nejhodnotnějším esportem podle prize poolu a předstihl Dotu 2. Více peněz nabídly také League of Legends a Valorant.
Data ukazují, že esport dál roste, ale zároveň se stále více opírá o několik nejsilnějších her. Budoucí vývoj proto bude záviset na tom, zda se úspěch Counter-Strike, League of Legends nebo mobilních titulů podaří zopakovat i širšímu trhu.
