Rok 2024 byl pro svět esportu obrovským úspěchem, přičemž hra League of Legends opět potvrdila svou dominanci s rekordním počtem diváků. S celkovým časem sledování přes 749,6 milionu hodin si League of Legends udržel značný náskok i před druhou nejsledovanější hrou.
V roce 2024 League of Legends opět prokázal svou neochvějnou pozici v esport průmyslu. Podle statistik ze serveru Esports Charts sledovali fanoušci dohromady 749,6 milionu hodin akcí spojených s League of Legends, což představuje nárůst o 27 % ve srovnání s předchozím rokem. Worlds 2024 se stalo vůbec největší událostí roku s více než 190 miliony hodin sledování. Finále zaznamenalo historický rekord s 6 856 769 souběžnými diváky, kteří sledovali jak tým T1 obhájil svůj titul.
Nárůst sledovanosti v různých regionech
Rostoucí popularita League of Legends lze přičíst nejen jeho zavedené fanouškovské základně, ale i specifickým regionům. V roce 2024 zaznamenaly vietnamské a brazilské publikum výrazný nárůst, přičemž vietnamské vysílání získalo rekordních 1 100 000 souběžných diváků během mistrovství světa. Mimořádný zájem z těchto regionů byl klíčovým faktorem pro celkové sledování. Korejské publikum také nadále významně přispívalo k celkovému počtu „watch hours“ s rekordním sledováním v LCK Spring 2024, kde tento turnaj přilákal téměř 2 660 000 diváků najednou.

League of Legends si drží první místo v žebříčku nejsledovanějších esport her s výrazným odstupem. Na druhé pozici se umístila hra Mobile Legends: Bang Bang, která je oblíbená na trhu v jihovýchodní Asii. Následuje Counter-Strike 2 a VALORANT, který zažil v roce 2024 značný růst, kdy nejenže překonal Dotu 2, ale také přilákal velké množství diváků na událostech jako VCT 2024: Masters Madrid, kde finále mělo rekordních 1 687 848 souběžných diváků.
Dota 2 se nachází na páté pozici. Společnost Valve se v roce 2023 rozhodla ukončit dosavadní Dota Pro Circuit a místo toho se více spoléhá na pořadatele akcí třetích stran. Kvůli této razantní změně se sledovanost mírně snížila, esportová scéna se musela přizpůsobit novému ekosystému.
Tyto data z Esports Charts však nesledují sledovanost z čínských livestreamových platforem. A to z důvodu „nespolehlivosti uváděných statistik a nedostatečné transparentnosti, pokud jde o způsob jejich výpočtu“. Je však zřejmé, že Čína je pro tyto známé hry obrovskou prioritou.
msujf8
0sq4u3
Excellent post buut I waas wondering iif you could
write a litte mkre onn this subject? I’d be very grateful if
you could elaborate a little biit more. Kudos!